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CES告诉你为什么都说今年是VR元年

导语:在2015年,虚拟现实领域的投资并购不胜枚举,资本层面为2016年打足底气。

  Oculus的展台并不好找,从推开CES主展馆大门到真正看到Oculus字样的展位,需要坐两次电梯,至少问一次路,穿过酷炫的无人机展区,再经过五颜六色的音响耳机产品展台。

  然而路程的曲折并没有阻挡人们对于VR的热情。Oculus 体验区随时都是人满为患,等待试用的队伍绕着展区拐了好几个弯,场面颇有果粉等待苹果新机的架势。

  这样的场景还在隔壁的虚拟现实跑步机Omni 展区上演。一位第一次来CES看展的中国参会者一边排队一边告诉腾讯科技:“国内都说今年是VR元年,我想来看看究竟VR在全球范围是什么发展情况。这些东西新奇有趣,就算不是产业从业者也会被吸引。”

  在刚刚过去的2015年,虚拟现实领域的投资并购不胜枚举,资本层面为2016年打足底气。事实上,2016 CES的游戏和虚拟现实展位比2015 CES增长了77%,超过40家参展商将会带来虚拟现实系统和相关内容以及硬件设备。而尽管这些设备尚未进入大众市场,消费电子协会还是预测2016年虚拟现实设备的销售量将达120万。

  Oculus成产业标配:国际大厂商值得信赖

  Oculus在CES上可谓是抢尽了风头。除了出现在自己的展台,Oculus也称霸了其他VR产业参展商的展台。不论是做VR游戏的,还是做VR教育培训的,他们选取的承载硬件几乎都是Oculus。

  1月6日,Oculus在CES上宣布其 Rift CV1消费者版以599美元的价格,启动预定,预定用户预计今年3-4月能收到产品。

  当然,风头正盛的除了Oculus,下面几家国际大厂商的虚拟现实头戴设备也备受关注。

  HTC正式发布了Vive VR第二代开发者套件——Vive Pre,和第一代相比,不仅体积有所减小,在外观设计上也进行了大幅调整。新版头显改善了视觉显示,手柄控制器以及造型设计,同时新增了前置摄像头。据HTC透露,消费者版本的Vive预计会在今年4月份上市。

  新款三星 Gear VR也在CES亮相,同时还有配套的三星Oculus VR耳机,熟悉导航方向键和操作之后你会看到有360度的虚拟影像视频。而此次展出的新款智能穿戴头戴设备,计划在2016春季发布。

  而此前受到各方关注的索尼PlayStation VR则在CES上没有任何动作。而索尼一直表示,PlayStation VR将于今年上半年开始销售,售价将会与PS4售价相当,目前PS4在美国市场的零售价格超过300美元。

  美国投资银行投行FBR & Co的分析师Daniel Ives表示,Oculus、HTC以及索尼将在2016年统霸虚拟现实消费者市场。

  创业公司:脑洞大开功能多

  大公司纷纷祭出硬件设备,创业公司也不甘示弱,而他们的产品也更具活力,思路更广阔。

  乍看GLYPH,像是戴反了的耳机,但事实上它是一款视网膜虚拟现实头戴显示器。与Oculus、三星和大多数厂商采用的放大屏幕技术不同,GLYPH直接把图像投影到用户的眼睛上。其首席战略官表示:“人们会觉得在公众场合戴显示器会很尴尬,而Glyph的外形不会让你有这种感觉。”

  Virtuix Omni是一家做 ODT(Omni Directional Treadmill,全方位跑步机)的公司,可将现实世界中用户下半身的运动数据输入虚拟现实中,其展位在 Oculus 旁边,热度丝毫不逊色于Oculus。用户穿上特制的低摩擦力的鞋在跑步机上奔跑。根据Virtuix展台的工作人员介绍,每一只鞋子的底部都附着着一个Omini的传感器,这些传感器会追踪用户跑步的速度,并将速度转化到游戏中,让你在游戏里也以相同的速度行进。

  Infinadeck也是一款配合虚拟现实使用的跑步机,让玩家可以在玩VR游戏的时候体验到真实跑动的感觉。Infinadeck由两个电机组成,其中一个负责用户所处平台的水平方向移动,另一个负责垂直方向变动。它的尺寸是4.4 5.6英尺,重225kg,离地面16英寸。设备中嵌有传感器阵列,将会在玩家向前走的时候识别玩家的运动,然后跑步机就会启动来适应这些步伐。

  当然如此重要的科技盛会也少不了中国企业。蚁视、乐视、大朋、3glasses、Simlens VR等国内公司也携VR产品悉数亮相。

  元年之痛:大众消费时代远未到来

  不过,热闹归热闹,虚拟现实虽然成功的敲开了大众认知的门,但前方的道路仍充满挑战。EEDAR分析师Patrick Walker此前就曾表示:“VR将获得重大的成功和强劲的消费口碑,但是在2016年,价格及其他障碍因素将限制其被大众市场大规模接受。”

  在CES上不难发现,众多的VR技术的确酷炫,但成本居高不下。虽然有一些厂商已经推出了百元级别的低价产品,但其体验确实还欠火候。

  另外在技术层面,硬件上,沉浸感越强越容易眩晕,设备使用中的眩晕问题很难完全解决;设备本身的重量也会对使用造成很大的限制;设备上外接的电缆以及数据线为使用带来的不便、设备提供的视野等也是硬件上需要改善的地方。软件上,除了软件数量少之外,现在市场上还没有一款代表性的游戏真正打开市场。

  正如Facebook CEO扎克伯格所言,VR很可能会成为下一个计算平台,但如果换一个角度来看,第一款智能手机出现在2003年,真正普及却是在多年之后。2016年VR爆发势不可挡,但这个元年也意味着未来还有很长路要走。

【责任编辑: 苗梦佳 】

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