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【专访】《三体》电视剧陆贝珂:如何实现“古筝行动”的“纳米丝切船”

导语:活动期间,我们邀请到《三体》电视剧视觉导演、动画导演陆贝珂,就一系列热点话题进行深入分享。他在采访中谈到,在AI和引擎参与工作流程的时代,中国CG特效行业有些地方还是可以“弯道超车”的。

  2023年8月3-6日,“中国(北京)国际视听大会(CIAC2023)”在北京亦创国际会展中心举行。大会以“智慧广电 未来视听”为主题,彰显视听行业文化科技特性,全景展现视听行业科技创新和视听发展趋势,助力北京打造具有全球影响力的视听产业中心。

  活动期间,我们邀请到《三体》电视剧视觉导演、动画导演陆贝珂,就一系列热点话题进行深入分享。他在采访中谈到,在AI和引擎参与工作流程的时代,中国CG特效行业有些地方还是可以“弯道超车”的。

图为:《三体》电视剧视觉导演、动画导演陆贝珂

  中国(北京)国际视听大会:您好,陆老师。刚刚您在“新视听特效制作论坛”作了题为《科幻电视剧<三体>视效实施难点与应对方法》的发言。您可否在这里也跟我们分享其中一个难点的解决和应对方法。

  陆贝珂:您好。我分享一下跟科学家们做沟通,逐步实施一些跟《三体》制作中与科技和科学研发相关的一个难点。

  这个难点不是纯粹特效方面的。《三体》制作中,有很多东西涉及到对科学原理和已知的一些科技为基础往前幻想半步的制作,比如“古筝行动”的“纳米丝切船”。纳米丝,涉及到几点。第一,纳米丝实际的制作方式和缠绕在其他材料上的画面应该怎么表现;第二,如何表现出这些纳米丝组成了像古筝一样的阵列,这些阵列怎么立在河道边上,同时又能随时升降。这都是和原著小说相关的内容,它其实是一个活动的纳米丝阵列。

  在这种情况下,拍摄“古筝行动”这场戏,还涉及到如何把船还原在巴拿马运河上的问题。但是,我们不具备去巴拿马运河拍摄的条件,纳米丝也不存在。因为并没有研发出这样的纳米丝,更不存在能把纳米丝结成一个网并且能够动的东西。所以,除了拍摄难度之外,在设计上也有一定的难度。

  首先,我们找到国家纳米研究中心的科学家们做分析,纳米丝如果要缠绕到钢丝上,它的连接点应该长什么样,后来在片子中也展现出来了。依据它的基本原理,需要有一些垫片一样的东西缠绕住,正常情况下,这种结构一般是一个圆形滑轮,但是在古筝行动这种情况下,是需要一种带有阻尼感的、带有弧度三角形的纳米材料滑轮,用这个东西来缠绕纳米丝,再和钢丝连接上。

  同时,把钢丝立起来的结构是一个完整的工程结构,也要和相关的工程师和概念设计一起设计出来,让它能够竖起来又放下去。

  我们还要通过地图,以及一些纪录片去还原巴拿马的地貌。当时依据这个地貌的植物、河道宽度和山的高度信息,在浙江、海南、云南、贵州、重庆等地找了很多景,后来发现浙江有一些地方可以分镜头地去还原出当时的地貌。但那条河无法找到一样的,所以,河是纯CG去制作的。

  整个“古筝行动”涉及到纳米丝切船的地方,地貌还原就分别拆出了七、八个地方,最后在镜头中是组接出来的,不过最后成片一般观众很难看出来它是在不同的地方拍摄的。

  中国(北京)国际视听大会:对《三体》电视剧中“古筝行动”的场景印象特别深刻。

  陆贝珂:这部分是我能举的例子,它既需要真实的科研专家和科学家们提供素材和参考数据,也需要我们在概设和艺术上做一些评判,或者有一些艺术夸张的想象,同时还要结合这些制作目标,在有限的资金里完成它。毕竟我们还是在国产电视剧的投资框架下讨论执行,不是一个大型科幻电影,这种有限资源内去做高复杂度的科幻剧,需要很小心地去平衡资源。如果前期拍摄没有注意到这些难点,没有把它真正搞定,后期很难补救,或者后期需要更多的钱才能补上去。我们要在有限的资源范围内能够去整合,达到更好的效果。

  中国(北京)国际视听大会:在新视听特效制作领域,您认为目前国内的发展水平处于什么阶段,有什么特点?请您重点谈1-2点。

  陆贝珂:在我做导演工作之前,运营过特效公司,1999年我就进入进入CG特效(计算机视效)行业了,中国特效行业真正在大一些的商业项目上起步是在90年代末。好莱坞的特效发展了很多年,以前是从实体特效做模型开始的,可以说有上百年的时间了。

   现在,我国的图形图像学基础研究也挺不错的,像国际上SIGGRAPH图形图像学研究的论坛上,有很多中国人发的研究论文,很多图形图像学AI方面的基础研究也是不错的。我们接触到或者制作过的好莱坞A类电影也挺多的,像《变形金刚》《环太平洋》这些电影很多都有中国人的参与,不少制作团队有很多中国人存在。咱们在最终的CG应用方面的差距与好莱坞没有特别大,只要有合适的项目,国产CG制作也能达到很好的效果,像《三体》电视剧、像电影《流浪地球》也不比类似的好莱坞影视作品差。

  中国CG行业比较弱的地方其实是应用软件类。我们使用的软件,和这些软件配套的很多硬件设备和计算机,大多以美国为主。比如,MAYA,houdini这类软件就没有国产的。

  所以,我觉得一“头”一“尾”,即基础研究和实际应用我们都不错,欠缺的是软件工具,或者说软件公司没有看到中间盈利的点。

  以后如果有机会,国产CG软件应该也有赶超的机会,我知道中国有一些企业也在做相关研发。其实在AI和引擎的时代,有些地方还是有可能“弯道超车”的。

  中国(北京)国际视听大会:在未来的发展中,您认为哪些方面还有较大的创新空间?也请您重点谈1-2点。

  陆贝珂:创新空间还是非常多的。我个人认为,现在处于一个媒介转换期。

  以前我还拍过胶片,那时候相当于模拟时代,转到数字时代,是一个媒介生产流程的转换。以前的剧就是给电视台播出的,但现在有很多剧是给网络播出,观众们观看电影、电视剧的媒介从电视机上转换到iPad或者手机,这种媒介转换,基本上还是在一个平面的媒介范畴之内。

   接下来,到XR类的媒介(既AR、VR类的媒介),就是一个沉浸式观看的状态。这种沉浸式观看的媒体,应该是人这种生物的终极媒介。

  目前整个文化娱乐媒介的大环境,正处在向这种终极媒介的过渡的早期,对数字化制作或者对特效工作来说,意味着有更多的东西需要用纯数字的方法制作出来,随着媒体的变化,传统的拍摄方案会渐渐减少。在这个过程中,面临工作流程的重新学习,还有相关经验的重新积累。

  我想,这个过程中还是有很大的机遇和挑战的。我们必须去迎接媒介的变化,因为这种变化也不是以我们这些创作者的意志为转移的。这个变化涉及到很多方面,既有投资方向,也有基础建设方向,还有硬件开发、科技、消费主义的一些升级,这是一个很大的潮流。

  所以,我们作为创作者必须去面对这个潮流,在一个新的媒介上做出新的创作。

  中国(北京)国际视听大会:谢谢您接受采访。

  陆贝珂:谢谢。

【责任编辑: 徐亚新 】

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