据全球知名媒体市场咨询公司Juniper Research 最新发布的一份预测报告表示,在2021至2025年期间,全球电子竞技和游戏直播产业的总收入将达到35亿美元(约合29亿欧元),该数字在2021年仅为21亿美元。这意味着在未来四年中,全球电子竞技和游戏直播产业的市场增长率将高达70%。电子竞技是游戏流媒体的一种,通常为专业游戏玩家的竞技比赛直播。而游戏直播则是在各种休闲环境中向观众展示游戏内容的一种直播流媒体。
该研究表示,电子竞技和游戏直播产业的市场价值将会受到流媒体平台订阅量与广告营收额的驱动。Juniper Research建议,电子竞技和游戏直播产业利益相关方应该考虑在其他领域进行投资创收,例如内容转播权和现场活动门票销售等,同时,平台还应设立较高标准的活动赞助协议,以在未来争取最大化的市场价值。
Juniper Research预计,在2021年底,全球电子竞技和游戏直播观众将达8亿,预计到2025年底,全球观众数字将突破10亿大关,占世界总人口约九分之一。预测显示,亚太地区观众数量将占全球观众总量的50%以上,但拉丁美洲地区将成为未来四年观众数量增长最快的地区。
这项研究预测,到2025年底,拉丁美洲地区将拥有超过1.3亿电子竞技和游戏直播观众。该报告合著者赛义德·吉瓦·奥萨吉(Saidat Giwa-Osagie)表示:“迎合本地差异化的市场需求十分重要,只有那些能够将本地受欢迎的电子游戏和游戏主播纳入电子竞技直播赛事的流媒体平台,才能在竞争中获得成功。”
收视率的提高将给Twitch和YouTube等内容流媒体平台带来更大的竞争。与之相对的是,这些流媒体平台提供商必须考虑将其内容推广给新的受众。将电子竞技赛事提高到与娱乐业等其他行业一致的关注度,将能够为这些流媒体平台带来新的市场机遇。
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